인공지능 덕분에 비디오 게임의 과거를 다시 경험할 수 있는 새로운 방법이 등장했습니다. Microsoft에서 도입했습니다 재생 가능한 데모 퀘이크 II 전적으로 AI에 의해 생성됨1997년 클래식 영화의 대체 버전을 사용자가 경험할 수 있는 실험 브라우저에서 직접. 이 업적은 원작 게임을 그대로 복사하는 것에만 국한되지 않습니다. 원래 타이틀의 그래픽 엔진이나 소스 코드를 사용하지 않고 머신 러닝을 사용하여 처음부터 다시 빌드합니다.. 이 고전의 역사에 대해 더 자세히 알고 싶다면 다음 기사를 참조하세요. Quake II 리마스터.
기술적으로는 제한적이기는 하지만 경험은 이는 비디오 게임 개발에 생성적 인공지능을 사용하는 데 있어서 중요한 진전을 나타냅니다. 이 데모는 게임의 창조, 보존 및 실험에 있어 AI의 잠재력을 탐구하는 것을 목표로 하는 Microsoft Research의 야심찬 프로젝트의 일부입니다. 문제의 AI 모델인 뮤즈(Muse)는 다음과 같은 사실을 보여줍니다. 인간 개발자의 직접적인 개입 없이도 플레이 가능한 경험을 재현하는 것이 가능합니다..
뮤즈란 무엇이고, 어떻게 퀘이크 II와 같은 게임을 만들어낼 수 있나요?
뮤즈는 마이크로소프트가 설계한 인공 지능 모델로, 시각적, 상호작용적 데이터를 바탕으로 게임 메커니즘을 해석, 학습하고 복제하도록 만들어졌습니다. Muse는 스크립트 코드를 사용하는 대신 녹화된 게임플레이를 분석하고 사용자 입력에 실시간으로 응답하여 장면, 적, 동작을 동적으로 생성합니다. 마치 게임을 하면서 학습하는 게임 엔진 같다고 할 수 있습니다.
시스템은 처음에는 다음과 같은 직함으로 훈련을 받았습니다. 최첨단, 수십억 개의 이미지와 게임 플레이 데이터 수집. 그 지식을 가지고, Muse는 캐릭터의 행동, 환경의 물리 및 플레이어의 행동을 이해할 수 있습니다.. 의 경우 퀘이크 II, 사용자가 AI가 생성한 적과 이동하고, 총을 쏘고, 상호작용할 수 있는 기능적 수준을 재구성할 수 있었습니다. 무료 다운로드에 관심이 있는 분들을 위해 다음 옵션을 찾을 수 있습니다. 퀘이크 II 원래 방법.
이 기술은 원래 게임의 코드나 모델을 정확히 재현하지 않고, 비슷한 경험 게임이 어떤 느낌이어야 하는지에 대한 분석부터 시작합니다. 즉, 모든 플레이어 동작(이동 또는 공격 등)은 Muse에 의해 해석되고 신경망에서 생성된 콘텐츠로 실시간으로 대응됩니다.
이 접근 방식을 사용하면 오래된 엔진을 이식하거나 오래된 하드웨어를 에뮬레이션할 필요 없이 클래식 타이틀을 최신 플랫폼에 적용할 수 있습니다. 이는 비디오 게임 산업의 디지털 보존을 새롭게 정의할 수 있는 것입니다. 타이틀 보존의 중요성에 대한 자세한 내용은 다음을 읽어보세요. 에뮬레이터 없는 고전.
Quake II 기술 데모: AI로 플레이하는 것과 같은 느낌
오늘날 경험할 수 있는 버전은 클래식 Quake II의 기본 표현, 아무것도 설치하거나 등록할 필요 없이 접근 가능. 유일한 요구 사항은 인터넷 연결과 Microsoft의 AI 기반 도구 플랫폼인 Copilot과 호환되는 브라우저입니다.
게임은 다음과 같이 실행됩니다. 적당한 시각적 품질해상도는 640×360픽셀이고 프레임 속도는 초당 10~15프레임입니다. 그래픽은 요즘 상업용 게임과 동등하지는 않지만, 핵심은 AI가 플레이어의 행동에 어떻게 반응하느냐에 있습니다.
캐릭터를 움직이거나, 카메라를 회전하거나, 총을 쏠 때마다 Muse는 새로운 시각적 요소를 생성하고 게임 로직을 실시간으로 시뮬레이션하여 대응합니다. 즉, 세상은 미리 존재하지 않고, 플레이어가 탐험하면서 만들어진다는 뜻입니다. 지도 자체는 매번 시도할 때마다 동일하게 유지되는 것처럼 보이지만 적과 그들의 반응은 AI 모델의 해석에 따른 직접적인 결과입니다. 데모를 보고 싶다면 퀘이크 II RTX, 현재 버전과 비교해 보는 게 좋을 듯합니다.
일부 사용자는 적의 묘사가 부족하고 애니메이션이 최소화되어 캐릭터를 식별하기 어렵다는 점을 지적했습니다. 또한, 반응 속도가 다소 느리고 플레이 시간이 제한적이라는 보고도 있습니다. 몇 분 후에 시스템이 세션을 다시 시작합니다.이는 기술적 목적을 위한 데모일 뿐 전체적인 엔터테인먼트를 위한 것이 아니라는 점을 분명히 보여줍니다.
이러한 제한에도 불구하고, 이 데모는 AI가 전통적인 개발 요소 없이도 고전 슈팅 게임을 어떻게 재구성할 수 있는지 보여주는 실제적인 사례입니다.
Muse 프로젝트 목표: 단순한 데모 그 이상
뮤즈의 목적은 화려한 데모를 보여주는 데 그치지 않습니다. Microsoft에서는 이를 비디오 게임 개발의 여러 분야에 유용한 도구로 소개합니다. 한편으로는 제작자가 모든 세부 사항을 수동으로 디자인하지 않고도 빠르게 프로토타입을 제작할 수 있습니다. 이를 통해 기술적 헌신 없이 기계적 또는 내러티브적 아이디어를 테스트하는 데 집중하여 프로젝트의 초기 단계를 가속화할 수 있습니다.
반면, Muse를 사용하면 더 이상 지원되지 않는 역사적 제목을 다시 상상할 수 있습니다. 많은 고전 비디오 게임은 에뮬레이션하기 어려운 시스템이나 오래된 하드웨어에 갇혀 있습니다. AI가 게임의 작동 방식을 이해하고 이를 재구성할 수 있는 능력 덕분에 Muse는 기술 세대 간의 다리 역할을 할 수 있습니다.
Microsoft Gaming의 CEO인 Phil Spencer는 자신의 우선순위 중 하나가 다음과 같다고 밝혔습니다. 오래된 비디오 게임 보존. 뮤즈와 같은 기술은 이 분야에서 중요한 동맹이 될 수 있으며, 그렇지 않으면 잊혀질 운명이었던 작품을 되살리는 데 도움이 될 수 있습니다. 이런 의미에서 다음과 같은 사항도 언급되었습니다. 둠 클래식 고려할 제목의 예로서.
뮤즈와 Copilot Vision 같은 도구도 비디오 게임 내에서 보조 기능으로 기능하도록 계획되어 있습니다. 이를 통해 실시간으로 자동 가이드, 개인화된 추천 또는 상황에 맞는 도움말을 제공하는 것이 가능해집니다. 모든 유형의 플레이어가 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 무언가.
커뮤니티로부터의 비판: 진전인가, 위협인가?
이 데모가 출시되면서 약간의 논란도 일어났습니다. 일부 개발자와 게이머는 AI가 업계의 미래에 어떤 역할을 할지에 대해 우려를 표명했습니다. 소셜 미디어와 전문 포럼에서는 데모의 성능에 대한 비판이 끊이지 않았습니다. 결과물이 원본보다 열등하며 이미 존재하는 것에 의존했기 때문에 진정한 혁신을 나타내지 못한다는 지적입니다.
에 대해서도 의심이 제기되었습니다. 이 기술이 해당 부문의 일자리에 미칠 수 있는 영향. AI가 단순한 지원 수단이 아니라 인간 전문가를 대체하는 수단으로 사용되는 것에 대한 우려가 제기되고 있으며, 특히 레벨 디자인, 아트, 내러티브와 같은 창의적인 작업에서는 더욱 그렇습니다.
Microsoft는 Muse가 개발자를 대체하기 위한 것이 아니라, 프로세스를 간소화하고, 테스트를 실시하고, 지원 콘텐츠를 생성하는 도구를 제공하기 위한 것이라고 명확히 밝혔습니다. 하지만 커뮤니티 내에서의 토론은 여전히 격렬하며, 이러한 기술의 발전에 따라 윤리적, 법적, 노동적 딜레마가 제기되고 있습니다.
분명한 것은 비디오 게임에서 생성 AI를 사용하는 것은 앞으로도 계속될 것이라는 것입니다. 비디오 게임의 유산을 보존하기 위한 솔루션이든 개발 지원 도구이든 이와 같은 데모는 퀘이크 II 그들은 점점 더 실현 가능한 길을 보여줍니다.
Microsoft는 시각적 품질이나 플레이 가능성 면에서 인상적이지 않지만 테이블에 프로토타입을 올려놓았습니다. 이는 파괴적인 아이디어를 떠올리게 합니다. 즉, AI가 입력 데이터가 거의 없이도 복잡한 비디오 게임을 재현할 수 있다는 것입니다. 오늘날 기술적 호기심으로 여겨지는 것이 미래에는 창작 과정의 규칙적인 부분이 되어 플레이어, 개발자, 기계 간의 관계에 새로운 장을 열 수 있습니다.